Nuestro Centro

Organigrama y Comunidad Educativa

La comunidad escolar se compone de un amplio grupo de personas que trabajan en la educación de nuestro alumnado, bien en su formación académica, valores, hábitos, cuidado o mantenimiento del Centro.

Claustro

El Claustro es el órgano de participación de los maestros en el centro. Tiene la responsabilidad de planificar, coordinar, decidir e informar sobre todos los aspectos docentes del mismo. Un equipo de profesionales de la educación con con su trabajo diario hace posible la materialización del proyecto educativo de nuestro centro
215900_102691213152405_100002345800443_23800_1361018_n

Alumnado curso 2019-2020

1º ED. INFANTIL (A, B, C, D) 2º ED. INFANTIL (A, B, C, D) 3º ED. INFANTIL (A, B, C, D) 1º PRIMARIA (A, B, C, D) 2º PRIMARIA (A, B, C, D) 3º PRIMARIA (A, B, C, D) 4º PRIMARIA (A, B, C, D) 5º PRIMARIA (A, B, C) 6º PRIMARIA (A, B, C)
REPRESENTACIÓN-Y-PARTICIPACIÓN-FAMILIAR

Consejo escolar

El Consejo Escolar es el órgano de participación de los diferentes miembros de la Comunidad Educativa en el gobierno del Colegio.
graduados

Graduados de Promociones Anteriores

Si pincháis en la foto, podréis acceder a las orlas de promociones anteriores.

Programas y proyectos educativos

Nuevas metodologías

Metodología STEAM

¿Qué es la metodología STEAM?

El proyecto de innovación vinculado al de tiempos escolares de nuestro centro versa en torno a la METODOLOGÍA STEAM.

STEAM son las siglas que identifican a las disciplinas Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics, es decir, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.

La idea detrás de introducir una metodología STEAM en nuestras aulas es la de combinar distintas áreas para desarrollar proyectos integrados que el alumnado lleva a cabo como forma de abordar contenidos curriculares y desarrollar competencias básicas.

Los contenidos en los que nos centramos son:

  • Software libre.
  • Acercamiento al lenguaje de programación.
  • Trabajo en el aula con robots construidos.
  • Kits de montaje de robótica y programación.
  • Actividades de electrónica y electricidad (makey makey, little bits…)
  • Seguridad informática y en la red
  • Asesoramiento y exposición del proyecto STEAM de cada uno de los ciclos.
  • Sesiones de asesoramiento externo sobre estas temáticas.
  • Razonamiento lógico en el área de lenguaje.

La meotodología STEAM está muy vinculada por los proyectos de trabajo y el ABP. Es necesario utilizar las matemáticas y la ciencia pero siempre con un fin práctico en mente, lo que lo acerca a la ingeniería. Durante el proceso se utiliza tecnología y, como en toda creación humana hay algo de arte y de diseño.

De esta manera, todas estas áreas se juntan para crear un nuevo tipo de experiencia de aprendizaje.

Los objetivo de STEAM son que los estudiantes las siguientes habilidades:

  • Pensamiento crítico
  • Imaginación
  • Creatividad
  • Y que aprendan a usar la tecnología para resolver problemas reales

Como muestra de las propuestas STEAM que llevamos a cabo en las aulas, durante el mes de febrero se realiza una “semana STEAM” con actividades abiertas a la comunidad educativa.

Pizarra digital y tablets en el aula

El llamado proyecto Pizarra Digital del Gobierno de Aragón pretende, fundamentalmente, la integración del uso de las T.I.C. en el aula ordinaria para los alumnos de tercer ciclo de Ed. Primaria, con el objeto de renovar la metodología docente y los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Se trata de utilizar las nuevas tecnologías (Pizarra Digital en el aula) para el aprendizaje de las áreas de Lenguaje, Matemáticas, Conocimiento del Medio, Lengua Extranjera y Educación Artística. Asimismo se utilizarán estas nuevas herramientas T.I.C. para dinamizar proyectos propios del centro (Animación a la Lectura, Biblioteca Escolar, Periódico Digital,…)

¿Qué es la Pizarra Digital?

La pizarra digital, es un sistema tecnológico que consiste básicamente en un ordenador multimedia conectado a Internet, un videoproyector y una pantalla que hace las veces de pizarra.

Su funcionalidad consiste en proyectar sobre una pantalla situada en un lugar relevante del aula cualquier tipo de información procedente del ordenador, de Internet o de cualquier otro dispositivo analógico o digital conectado al sistema: antena de televisión, videoproyector, cámara de vídeo, etc.

De esta forma, profesores y alumnos tienen permanentemente a su disposición un sistema para visualizar y comentar de manera colectiva toda la información que puede proporcionar Internet, la televisión o cualquier otra de que dispongan en cualquier formato: presentaciones multimedia y documentos digitalizados en disco (enciclopedias digitales, páginas de Internet, apuntes, trabajos de clase…) , vídeos, dvds, documentos en papel (que pueden capturar con una simple webcam o cámara digital), etc.

Herramientas digitales en Ed. Infantil y Primaria
En construcción...
Matemáticas vivenciadas y manipulativas
En construcción...
Aula Virtual