AULA STEAM
¿En qué consiste?
A través del registro de préstamo de los materiales y reservando el aula para su uso.
¿A quién va dirigido?
Espacio para todo el alumnado del centro.
¿Qué trabajamos?
Espacio del centro donde guardamos los diferentes recursos STEAM y los utilizamos en pequeño grupo.
En nuestra aula puedes encontrar tablets, recursos de robótica, juegos de construcción, libros de consulta, material de experimentos, microscopios, juegos matemáticos y hasta una impresora 3D.
STEAM BINS
¿A quién va dirigido?
Desde alumnado de Infantil hasta los últimos cursos de Primaria.
¿Qué trabajamos?
Trabajamos a través de diferentes "STEAM BINS" (retos), aspectos como:
- resolución de problemas
- trabajo cooperativo
- pensamiento abstracto
- competencias de las diferentes áreas
¿En qué consiste?
Clasificamos por edades diferentes retos a través de: Juegos de Mesa, Retos de construcción, Retos de programación, Retos Temáticos (Halloween, Otoño, Navidad,...), Retos con Legos y Escape Room.
OZOBOT
¿A quién va dirigido?
Alumnado de 1º y 2º de Primaria
¿Qué trabajamos?
Gracias a este pequeño robot trabajamos los prerrequisitos básicos como orientación espacial, lateralidad, motricidad fina,...
¿En qué consiste?
Los alumnos y alumnas aprenden a programar Ozobot mediante el diseño de caminos de líneas donde se introducen códigos de velocidad y movimientos mediante colores. Una vez que aprenden a programarlo, lo ponen en práctica para la adquisición de nuevos aprendizajes de las diferentes áreas.
BEEBOT
¿A quién va dirigido?
Alumnado de Infantil y 1º y 2º de Primaria
¿Qué trabajamos?
Gracias a este pequeño robot trabajamos los prerrequisitos básicos como orientación espacial, lateralidad, ,...
¿En qué consiste?
Los alumnos y alumnas aprenden a programar BeeBot mediante las flechas de dirección. Una vez que aprenden a programarlo, lo ponen en práctica para la adquisición de nuevos aprendizajes de las diferentes áreas.
CODE
¿A quién va dirigido?
Alumnado de Infantil y Primaria
¿Qué trabajamos?
Igual que aprendemos el lenguaje oral y escrito, el matemático y el musical, aprendemos el lenguaje de programación, tal habitual en la sociedad actual. El alumnado cuando aprende programación está trabajando los prerrequisitos básicos como orientación espacial, lateralidad, ,...
¿En qué consiste?
Los alumnos y alumnas aprenden a programar con CODE realizando diferentes cursos. Cada uno tiene su clave individual que le permite ir avanzando a su propio ritmo.
LEGO LEARN TO LEARN
¿A quién va dirigido?
Alumnado de 3ºInfantil y 2º de Primaria
¿Qué trabajamos?
Resolución de problemas, Creatividad, Pensamiento Crítico, Comunicación y Colaboración.
¿En qué consiste?
Consiste en un kit de Lego Education con actividades guiadas y conceptos alineados con el currículo, mediante el cual los niños y las niñas tienen la oportunidad de experimentar un método de aprendizaje progresivo más eficaz, motivador y atractivo que les permite expresar sus ideas a través de la construcción.
LEGO WeDo
¿A quién va dirigido?
Alumnado de 3º y 4º Primaria
¿Qué trabajamos?
Robótica Educativa
¿En qué consiste?
Consiste en un kit de Lego Education formado por 158 piezas que nos permite la construcción de figuras. A su vez, tiene una serie de piezas que permiten la conexión de nuestra construcción a un ordenador para programar el comportamiento y dotarla así de movimiento.
SCRATCH
¿A quién va dirigido?
Alumnado a partir de 3º de Primaria
¿Qué trabajamos?
Está pensado para que los alumnos y alumnas se conviertan en creadores, mediante el pensamiento lógico y el trabajo en equipo.
¿En qué consiste?
Recurso divertido y fácil de usar que utiliza bloques de programación, teniendo que "apilar" o encajar esos bloques para elaborar una línea de programación computacional.
Con Scratch puedes crear videojuegos, postales animadas , historias interactivas, programas, arte digital, y otros contenidos que puedes compartir con otras personas.
MAKEY MAKEY
¿A quién va dirigido?
Alumnado de 5º y 6º Primaria
¿Qué trabajamos?
La clave de la singularidad de Makey Makey es que nos permite convertir cualquier objeto de la vida diaria en un teclado, un mando o un ratón.
¿En qué consiste?
Makey-Makey es una placa con una distribución de "botones" similar al mando de una videoconsola y que puede funcionar en sustitución de un teclado o ratón, lo que permite enviar órdenes al ordenador al que se encuentre conectado.
El funcionamiento es sencillo: en vez de pulsar las teclas lo que hacemos es cerrar el circuito mediante contactos o pinzas de cocodrilo obteniendo el mismo input que pulsado un botón.
CIRCUIT MAZE
¿A quién va dirigido?
Alumnado a partir de 3º Primaria
¿Qué trabajamos?
Se trata de un juego de lógica para entender los circuitos eléctricos.
¿En qué consiste?
El objetivo es organizar las diferentes piezas para crear un circuito real que encienda los leds de colores. Los ingeniosos retos para montar circuitos refuerzan la capacidad mental y suponen una excelente introducción al mundo de la ingeniería eléctrica. Consta de 60 retos, con diferentes grados de dificultad desde principiante a experto.
STOP MOTION
¿A quién va dirigido?
Alumnado a partir de 3º Primaria
¿Qué trabajamos?
Stop motion fomenta el trabajo en equipo, en donde se aprenden estrategias para resolver problemas y se desarrollan habilidades interpersonales como la comunicación, el liderazgo y la capacidad de decisión. Además, está muy vinculada al área Artística y Lengua, al convertirse en los propios creadores de su guión y escenografía.
¿En qué consiste?
El stop motion es una técnica de animación y vídeo que se caracteriza por la grabación en vídeo de imágenes, que son fijas, que grabadas unas tras otras van dando la sensación de que en realidad se está grabando una sola imagen que se está moviendo.
IMPRESORA 3D
¿A quién va dirigido?
Alumnado de Primaria
¿Qué trabajamos?
Considerando el proceso de aprendizaje como la actividad en que el alumnado experimenta a la vez que construye, la impresión 3D brinda la posibilidad de aprender no sólo a imprimir, sino también a diseñar y modelar los archivos digitales.
La impresión de modelos 3D desarrolla habilidades que fomentan la involucración en el proceso, la adaptación al cambio y resolución del error por parte del alumnado.
Así no sólo se enfoca el aprendizaje desde la observación sino que se aprende imprimiendo archivos que construyen su propio conocimiento.
¿En qué consiste?
El alumnado crea sus propios diseños desde sus propios dispositivos, para terminar viendo el resultado real de su propio diseño.